印刷だとA4やB5というお決まりのサイズが決まっているように、
映像にも決まったサイズがあります。
ただし印刷には、印刷品質というか精度というかインクの密度として「解像度」というのがありますが、
映像にはありません。ただ映像のサイズがあって、
解像度自体はそれを映し出すハードウェア、つまり「画面」次第です。
従来のスタンダードとしては、二種類のおきまりのサイズがあります。
640*480
720*480
このふたつです。
ただし、この二つは、画的には同じものになります。数字が違うのに。
どちらも、4対3として映ります(映っているのが正しい)
なにがどうなっているかというと、
ピクセルの形が違うのです!!
信じられないことですが。
うえは単純に四対三
したは、縦にちょっとのばして四対三になります。
ただし、もともと映像機材ではないPCで移すと、ソフトによってはこの非正方形ピクセル表示ができないため、縦につぶれた(横に太った)ような映像に見えます
(つづく)
2012年8月28日火曜日
win7 on MBPR
光学ドライブの無いmacでのBootcamp。
まずwinOSのディスクからディスクイメージを作る。
>ディスクユーティリティを使います。
>拡張子が.isoじゃないやつで作られるので、isoに変える。手打ちで変えますw
別途、USBメモリを用意。winOSのイメージとDLされるサポートファイルがはいるので、
4GBより大きい方がいい。
Bootcampを起動。
>ディスクイメージとインストールディスク作成先を聞かれるので、
最初に作った.iso と用意したUSBメモリを指定。
>USBメモリに.isoを入れてたりするとフォーマットされるので失敗しますw
そのまま流れ通り選択していくと、インストールディスク(ディスクというかメモリですが)の作成が始まる。
>具体的にはUSBメモリのフォーマット→isoのコピー→サポートファイルDL→サポートファイル保存
そのあと自動的に再起動されwinのインストールに意向。
winインストーラから観るとwinから見えるパーティションがひとつ作られた状態になっているので、
それをフォーマット(ここ怖いけど。)すると、OSをインストール可能な状態になる。
あとはwinOSインストールと同様。
win インストール完了後、前は自動でbootcampユーティリティが入ってた気がするんだけど……とりあえず手動で。
インストールディスクUSBメモリのなかに入ってるbootcampのsetupを起動してインストール。
>再起動を促される
>再起動後、wifiも使用可能になり、retinaがちゃんと動作するwindowsの画面が現れる。めでたし。
まずwinOSのディスクからディスクイメージを作る。
>ディスクユーティリティを使います。
>拡張子が.isoじゃないやつで作られるので、isoに変える。手打ちで変えますw
別途、USBメモリを用意。winOSのイメージとDLされるサポートファイルがはいるので、
4GBより大きい方がいい。
Bootcampを起動。
>ディスクイメージとインストールディスク作成先を聞かれるので、
最初に作った.iso と用意したUSBメモリを指定。
>USBメモリに.isoを入れてたりするとフォーマットされるので失敗しますw
そのまま流れ通り選択していくと、インストールディスク(ディスクというかメモリですが)の作成が始まる。
>具体的にはUSBメモリのフォーマット→isoのコピー→サポートファイルDL→サポートファイル保存
そのあと自動的に再起動されwinのインストールに意向。
winインストーラから観るとwinから見えるパーティションがひとつ作られた状態になっているので、
それをフォーマット(ここ怖いけど。)すると、OSをインストール可能な状態になる。
あとはwinOSインストールと同様。
win インストール完了後、前は自動でbootcampユーティリティが入ってた気がするんだけど……とりあえず手動で。
インストールディスクUSBメモリのなかに入ってるbootcampのsetupを起動してインストール。
>再起動を促される
>再起動後、wifiも使用可能になり、retinaがちゃんと動作するwindowsの画面が現れる。めでたし。
2012年8月13日月曜日
windowsこわれた
win7をセットアップしてたら、なんかの拍子に起動しなくなってしまった。
どうもパーティションテーブルがイカれた模様。
まさか再インストールしたてなのに、さらに再インストールなのか!
と思ったら、
ウィンドウズのインストーラディスクに修復ツールが収録されてた。
たくさん。
たくさんなので、多分みんないろんなことをして調子をおかしくしてるんだと思う。ご苦労さまです。
今回は、こちらの記事を頼りに修復しました。
http://pctrouble.lessismore.cc/software/testdisk_ubcd.html
…しかし、インストーラディスクは、こうしたユーティリティを持っていることをもう少し明示してもいいと思う。
どうもパーティションテーブルがイカれた模様。
まさか再インストールしたてなのに、さらに再インストールなのか!
と思ったら、
ウィンドウズのインストーラディスクに修復ツールが収録されてた。
たくさん。
たくさんなので、多分みんないろんなことをして調子をおかしくしてるんだと思う。ご苦労さまです。
今回は、こちらの記事を頼りに修復しました。
http://pctrouble.lessismore.cc/software/testdisk_ubcd.html
…しかし、インストーラディスクは、こうしたユーティリティを持っていることをもう少し明示してもいいと思う。
2012年8月9日木曜日
映像避難所 1 フレームレート。
映像は絵を連続して表示することで動いてるように見せているわけですが、
この絵がどれくらいの速さ(量)で表示されているかを表すのが、フレームレートです。
単位は「フレーム・パー・セカンド」FPSです。
一人視点シューティングゲームと一緒にしてはいけません。
大まかな数字として、
日本で目にする大体の映像は、30fps系。
映画は24fps。
さらに厳密に言うと、
テレビは29.97fps。
ただしヨーロッパのテレビは25fps
この29.97という微妙な数字は、ビデオ信号規格に端を発するもので、
細かい説明は省きますが、
「もともと白黒だった放送信号にカラーの信号を後のせする際、色の信号・明るさの信号を同期させるための信号を用意した分ずれている」
というやな理由だったと思います。
詳しくは↓こことか↓こことかを参考に自習してください。
http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge01.html
http://www.digitalegg.co.jp/techinfo8.html
=====
ちなみに日本のアニメの場合、大枠としては24fpsで作成されますが、
ただし一枚の絵を1フレーム分から3フレーム分まで可変させるので、
最低1秒8枚の絵、最高で24枚の絵、が描かれることになります。
逆に言えば、一秒間に8回絵が切り替われば、ぎりぎり動きのある映像として目が捉えてくれるということにもなります。
海外のアニメは日本のようにリミテッドな作画は行わないため、常に秒24枚の絵が描かれます。
リミテッドアニメーションに対して「フルアニメーション」と呼ばれます。
=====
あとインターレースというのもあって
これはコマではなくフィールドでカウントされます。
絵を半分ずつ倍の頻度で更新することで、動きをなめらかに見せようという仕組みです。
代償として見た目が汚くなります。
どうやって半分ずつにするかというと、
横に走る走査線を(捜査線じゃないよ)、一本おきにシマシマに分割します。
これで一枚の絵をシマシマな二枚に分け、互い違いに次の絵に更新することで、実質倍の更新頻度=動きの滑らかさを表現しようという英知の結晶(or小手先の技)です。
基本的には、今後は廃れていく方向。
インターレースじゃないのを「プログレッシブ」といいます。
映画は基本的に「p」しかありえません。撮影したフィルムを「半分ずつ表示する」ことはないためです。
記号では29.97i とか、24pとかいう表記になります。
最近では60pなんてのもあって、CG屋泣かせです。
この絵がどれくらいの速さ(量)で表示されているかを表すのが、フレームレートです。
単位は「フレーム・パー・セカンド」FPSです。
一人視点シューティングゲームと一緒にしてはいけません。
大まかな数字として、
日本で目にする大体の映像は、30fps系。
映画は24fps。
さらに厳密に言うと、
テレビは29.97fps。
ただしヨーロッパのテレビは25fps
この29.97という微妙な数字は、ビデオ信号規格に端を発するもので、
細かい説明は省きますが、
「もともと白黒だった放送信号にカラーの信号を後のせする際、色の信号・明るさの信号を同期させるための信号を用意した分ずれている」
というやな理由だったと思います。
詳しくは↓こことか↓こことかを参考に自習してください。
http://www.edius.jp/cre_lab/knowledge01.html
http://www.digitalegg.co.jp/techinfo8.html
=====
ちなみに日本のアニメの場合、大枠としては24fpsで作成されますが、
ただし一枚の絵を1フレーム分から3フレーム分まで可変させるので、
最低1秒8枚の絵、最高で24枚の絵、が描かれることになります。
逆に言えば、一秒間に8回絵が切り替われば、ぎりぎり動きのある映像として目が捉えてくれるということにもなります。
海外のアニメは日本のようにリミテッドな作画は行わないため、常に秒24枚の絵が描かれます。
リミテッドアニメーションに対して「フルアニメーション」と呼ばれます。
=====
あとインターレースというのもあって
これはコマではなくフィールドでカウントされます。
絵を半分ずつ倍の頻度で更新することで、動きをなめらかに見せようという仕組みです。
代償として見た目が汚くなります。
どうやって半分ずつにするかというと、
横に走る走査線を(捜査線じゃないよ)、一本おきにシマシマに分割します。
これで一枚の絵をシマシマな二枚に分け、互い違いに次の絵に更新することで、実質倍の更新頻度=動きの滑らかさを表現しようという英知の結晶(or小手先の技)です。
基本的には、今後は廃れていく方向。
インターレースじゃないのを「プログレッシブ」といいます。
映画は基本的に「p」しかありえません。撮影したフィルムを「半分ずつ表示する」ことはないためです。
記号では29.97i とか、24pとかいう表記になります。
最近では60pなんてのもあって、CG屋泣かせです。
2012年8月2日木曜日
ベクトル
ベクトルの掛け算には二種類ある。
結果、普通の数字が出てくるやつと、
ベクトルが出てくる奴。
数字で出てくるのが「スカラー積」もしくは「内積」、「ドットプロダクト」と呼ばれる計算。
2つのベクトルのなす角を算出するときとかに使う。
掛けてベクトルが返ってくる計算が、「ベクトル積」「外積」と呼ばれるもの。
この計算で現れるベクトルは、もとの2つのベクトルのなす面に直行するベクトルで、
その長さは、もとの2つのベクトルからなる平行四辺形の面積を表している。
内積はかけ算の順序にはこだわらず、
外積は、かけ算の順序は結果に関係する。(不可換)
ほかにクロス積、直積(外部積)、テンソル積などあるようだけどココでは触れない
結果、普通の数字が出てくるやつと、
ベクトルが出てくる奴。
数字で出てくるのが「スカラー積」もしくは「内積」、「ドットプロダクト」と呼ばれる計算。
2つのベクトルのなす角を算出するときとかに使う。
特に、計算結果が正の数なら鋭角、ゼロなら直交、負の数なら鈍角。
これは内積の計算式にコサインが含まれるための性質。掛けてベクトルが返ってくる計算が、「ベクトル積」「外積」と呼ばれるもの。
この計算で現れるベクトルは、もとの2つのベクトルのなす面に直行するベクトルで、
その長さは、もとの2つのベクトルからなる平行四辺形の面積を表している。
内積はかけ算の順序にはこだわらず、
外積は、かけ算の順序は結果に関係する。(不可換)
ほかにクロス積、直積(外部積)、テンソル積などあるようだけどココでは触れない
2012年8月1日水曜日
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